制作過程
制作の裏側の素材選びからこだわりまでをご紹介します。
Break Down
I'd like to introduce everything behind the scenes—from material selection to the finer details of craftsmanship.
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動き出す浮世絵展 彩 | Ukiyoe Immersive Art Exhibition "Irodori"
浮世絵から花びらや昆虫を切り抜き、テクスチャーを作成しました。
I cut out flower petals and insects from ukiyo-e prints to create the textures.
「彩」で使用した浮世絵一覧
・喜多川歌麿「画本虫ゑらみ」
・歌川広重「罌栗に瑠璃鳥」「名所江戸百景 堀切の花菖蒲」
・葛飾北斎「桔梗にとんぼ」「燕子花」「牡丹に蝶」「朝顔に蛙」「菊と蜂」
・歌川広重「罌栗に瑠璃鳥」「名所江戸百景 堀切の花菖蒲」
・葛飾北斎「桔梗にとんぼ」「燕子花」「牡丹に蝶」「朝顔に蛙」「菊と蜂」
Ukiyo-e Prints Used in "Irodori"
・Kitagawa Utamaro, "Ehon Mushi Erami"
・Utagawa Hiroshige, "Poppies and Blue-and-White Flycatcher," "One Hundred Famous Views of Edo: Iris Garden at Horikiri"
・Katsushika Hokusai, "Chinese Bellflower and Dragonfly," "Iris," "Peony and Butterfly," "Morning Glory and Frog," "Chrysanthemum and Bee"
切り抜いたテクスチャーをもとにBlenderで3Dモデルへと再構築し開花アニメーションを制作しました。
Using the cut-out textures, I reconstructed them into 3D models in Blender and created the flower-blooming animation.
Notch上では、昆虫をノードで構築し飛行アニメーションを作成しました。花は奥行き感にこだわり配置や揺れの動きを細部まで作り込んでいます。幻想的な世界観をカラフルなグラデーションで表現し、昼から夜へと移り変わる映像に仕上げました。
Within Notch, I built the insects using nodes and created their flight animations. For the flowers, I carefully crafted both the placement and the swaying motion with attention to depth. I expressed a fantastical atmosphere through colorful gradients, finishing the piece as a scene that transitions from day to night.
完成映像 | Final Visual
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飛鳥Ⅲ KAGUYA −かぐや−メインビジュアル | Asuka III "KAGUYA" Main Visual
フォトリアルな質感を目指し、岩手・花巻温泉稲荷神社の竹林で落ち葉や竹の写真をテクスチャー用に撮影してきました。
In pursuit of a photorealistic quality, I traveled to a bamboo grove at Hanamaki Onsen Inari Shrine in Iwate to photograph fallen leaves and bamboo for use as textures.
撮影した落ち葉や竹の写真を、テクスチャーとしてNotch内のオブジェクトに使用しました。奥行き感やライティングを調整し、メインビジュアルとしてラグジュアリーな舞台演出にふさわしい質感を追求しました。
I used the photographs of fallen leaves and bamboo as textures applied to objects within Notch. By adjusting the depth and lighting, I sought to capture a quality befitting a luxurious stage production for this main visual.
背景素材 (担当箇所)|完成ビジュアル (2Dデザイナーによるロゴ・装飾・人物合成)
Background Material (My Contribution) | Final Visual (Logo, Design & Character Compositing by 2D Designer)
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鶴ヶ城 プロジェクションマッピング 2025 | Tsuruga Castle Projection Mapping 2025
Trailを使用して、城全体を流線形で覆うように発生させたカットです。ランダム生成ではなく、城の形に合わせて大量のNullを手作業で配置。城壁に自然な流線形が沿うように細部までこだわって調整しました。
I used Trail to generate streamlined light lines flowing across the entire castle. Rather than relying on random generation, I manually placed a large number of Nulls to match the shape of the castle. I fine-tuned every detail so the trails would flow naturally along the castle walls.
完成映像 | Final Visual